A onda 2 não cresce como você esperaria de uma sequência.
Eu verifiquei a onda original há dois anos. Foi o sucessor de Deck13 de Lords of the Fallen – uma interpretação profundamente falha e ambiciosa do subgênero de alma. A onda contornou muitos dos problemas do Senhor e inevitavelmente apresentou os seus.
A ambição de Surge de se destacar das dezenas de outras almas com sua atitude de ficção científica, um impressionante sistema de segmentação de membros e uma mistura de idéias de jogos mecânicos e RPGs contribuíram para um jogo competente, mas, no final das contas, decepcionante . No entanto, essa convergência de novos sistemas e novas abordagens às idéias existentes foi suficiente para me manter em andamento até que eu as concluísse antes de concluir minha revisão.
Após cerca de 12 horas com o The Surge 2 Estou longe do final da história, mas estou chegando ao fim do meu tempo.
Estou no The Surge 2 foi e esperava que a mecânica introduzida no primeiro jogo fosse refinada, com talvez algumas surpresas. O que eu achei foi uma alma frustrante que é de certa forma menos certa do que quer ser do que qualquer um dos jogos anteriores do Deck13.
Vamos começar a luta. A configuração aqui é bastante semelhante ao jogo original; Você pode atingir diferentes partes do corpo e dos membros para cortá-los depois de causar dano suficiente. Alguns são blindados, outros não. As razões pelas quais você escolhe membros blindados versus membros não blindados e escolhe os diferentes membros não mudaram. Basicamente, tudo se resume a quais materiais você está procurando ou com a rapidez com que deseja encerrar a luta.
Embora o sistema de energia no coração do jogo original – e o restante do pacote de combate – permaneça intacto, o movimento foi acelerado. Eles não se sentem mais como um tanque e podem evitar o perigo mais rapidamente do que no jogo original.
O ciclo de batalha existente é complementado pelo novo sistema de desvio que trata dos problemas do The Surge 2 poses. Realizar um desfile é relativamente fácil, mas na prática não é confiável. O tempo é certamente importante, mas devido a uma variedade de fatores, o sistema nunca se tornou parte integrante do meu repertório.
Primeiro, toda tentativa de aparar usa resistência. Portanto, se você apitar e se afastar muito cedo, você já estará em desvantagem. Ao participar de um desfile, a resistência consumida não será devolvida. Portanto, se você parar no final de uma cadeia de ataques que mais evitou, por exemplo, obterá ar, mas não poderá causar nenhum dano.
Um efeito de desfile de sucesso tropeça, mas você só tem espaço suficiente para um, talvez dois hits. Não há animação predefinida. Nada garante um sucesso. Além disso, é mais lento que o necessário para executar vários desfiles seguidos – outro motivo para simplesmente evitá-lo. O sistema, sem dúvida, requer mais habilidade do que a de Sekiro, que requer apenas o pressionar de um botão. No entanto, se você puder apenas se esquivar, torna-se um risco desnecessário afastar um desfile e perder três quartos do seu HP.
Uma combinação do estilo artístico do jogo, da armadura inimiga volumosa e do que parecem ser curvas de aceleração bizarras nas animações de ataques inimigos tornam os ataques de leitura um pesadelo. Os inimigos atrasam o último turno de seus ataques com frequência suficiente para jogá-lo fora, o que não é um problema por si só, mas é comum ver isso de mobs e chefes de lixo.
A natureza exigente do sistema mostra sua cabeça feia quando você tenta analisar o que o jogo vê como um ataque que pode ser desviado. Os ataques devem ser combinados para serem desviados, portanto, fique longe demais ou parafuse muito perto. No calor do momento, no entanto, você não precisa se preocupar com a sua distância até esse ponto.
Além dos problemas de aparar, não posso deixar de sentir que é apenas uma vítima das deficiências das lutas principais. Ainda parece um lançamento de moeda, se o seu ataque sacode um inimigo ou não. Não há conceito para um ataque sério no The Surge 2, mas você pode cobrar seu ataque regular na esperança de que ele seja movido. Muitas vezes, eles atacam apenas através do seu combo e se perguntam por que você não se ateve a um ataque padrão.
Alguns dos problemas de combate podem ser resolvidos após o lançamento, mas encontrar e moldar o mundo é o que The Surge faz 2 realmente sobrecarregado. Simplificando: o surto 2 tem a ideia errada de problema.
Em todas as áreas em que estive, há uma obsessão por armadilhas e esquadrões de gank. Um inimigo está esperando atrás de cada pilha de caixas, e quase sempre outro inimigo está escondido em um ângulo que você não vê imediatamente e que gosta de entrar em uma luta no meio do caminho. Essa maneira de planejar encontros é menos desafiadora do que tediosa. Se você precisar ir a um determinado lugar, será mais difícil ar por todos eles. E se você planeja eliminá-los, precisa empinar um a um.
Eu nunca consegui descobrir até que ponto a conexão quebrou ou quando / se a linha de visão tem impacto. Alguns inimigos parecem correr quando você se sente confiante de que apenas afastou um de seus amigos, outros permanecem como se estivessem sendo retidos por uma linha invisível que não podem cruzar, a mesma linha que o outro inimigo poderia de alguma forma. Chegou ao ponto de simplesmente ir além do que pude e envolver apenas aqueles que estavam no caminho crítico.
Depois, há a mecânica da raiva que faz com que a maioria dos inimigos fique com raiva quando um certo limite de dano é atingido. Os ataques são rápidos e mortais nesse modo, e o jogo recomenda ficar longe e procurar uma abertura. Está tudo bem até você perceber que quase todos os inimigos que você encontra precisam ar por essa fase.
Sinceramente, não posso lhe dizer por que a raiva é tão comum. Entendo que alguns inimigos, como mini-chefes, precisam ser mais difíceis, mas quando todos os inimigos o fazem, isso confunde a curva de dificuldades. Com o tempo, você ganha resistência suficiente para derrotar os oponentes mais fracos antes que eles fiquem com raiva. No entanto, isso exige que você retorne às áreas de abertura horas mais tarde.
Porque o impulso 2 não oferece viagens rápidas, você enfrentará uma jornada longa e árdua se decidir retornar a uma área que não visitou há algum tempo, por exemplo, B. se você tiver que enviar uma missão. O design do encontro desempenha um papel aqui, mas o mundo do jogo sofre de problemas comuns ao seu antecessor.
A onda 2 tenta resolver as críticas da estrutura labiríntica de paleta única do original expandindo para mais ambientes. Como as diferentes áreas se encaixam não faz sentido. Não quero dizer no sentido arquitetônico ou paisagístico, estou falando sobre a falta de placas de sinalização / pontos de referência adequados, sobre abreviações desnecessárias que complicam ainda mais o layout e sobre as armadilhas hostis mencionadas anteriormente que impedem qualquer pessoa razoável de explorar.
Foi realmente difícil para mim lembrar do meu caminho de volta a um Medbay nas proximidades regularmente durante todo o meu tempo de jogo. Isso muitas vezes obriga a ter extrema cautela, pois faz mais sentido avançar do que percorrer as áreas que você limpou pela quinta vez, procurando a droga da baía.
Obviamente, as armadilhas acima mencionadas são as mais eficazes aqui, o que só aumenta minha frustração.
Tudo o que acabei de mencionar dificulta o Surge 2 desenvolver todo o seu potencial ou realizar a visão dada pelo original.
Não gosto de criticar os jogos por serem ambiciosos ou tentar algo novo, mesmo que isso não aconteça. A onda 2 No entanto, não leva tempo para refinar o que seu antecessor apresentou e não chega com coisas novas o suficiente. A onda 2 parece o primeiro jogo da série, apenas a partir de uma linha do tempo alternativa onde o original não existe.
Impressões baseadas no código do PC fornecido pelo editor.