O desenvolvedor do Twelve Minutes compartilhou sua experiência de lançar em empresas AAA e explicou por que às vezes é melhor se tornar um desenvolvedor independente para criar IPs emocionantes e originais.
Em uma entrevista ao GamesIndustry.biz, o desenvolvedor Luis Antonio explicou que originalmente teve a idéia para seu próximo jogo Twelve Minutes, quando trabalhou como artista para a Rockstar London e mais tarde como diretor de arte da Ubisoft. Ambos os seus arremessos foram rejeitados porque um jogo curto ao longo de um ciclo de tempo não se encaixava na visão do estúdio de Spieledesign naquele momento.
No entanto, ele recebeu apoio crucial para o jogo quando trabalhou como artista em The Witness, desenvolvido por Jonathan Blow. De fato, muitos dos desenvolvedores gostaram do seu conceito, mas Antonio sugeriu aprender a programar para fazer isso sozinho.
Antonio itiu que mudar de um artista para um desenvolvedor não era uma questão de disciplina, mas ele acredita que isso lhe convém agora:
“Pessoalmente, acho que o que me atrai no desenvolvimento de jogos é essa constante exploração e repetição de experiências interativas, mas o problema com os AAA (estúdios) pode ser o tamanho ou a maneira como é feito. Eles sempre têm esses objetivos, que eu acho contrários ao fato de que os desenvolvedores têm escopo suficiente para assumir riscos. Depois de um tempo, tornou-se frustrante para mim. Muitos bons projetos que iniciamos não foram a lugar algum por razões importantes. "
Antonio destacou ainda os benefícios de otimizar o processo de brainstorming em uma equipe pequena e dedicada. Desenvolvedores independentes, com uma equipe pequena e talentosa, podem trabalhar em IPs exclusivos e interessantes, mas também podem mostrar conceitos de idéias mais rapidamente do que é possível em estúdios maiores.
“Indie, notei que esse escopo muito menor e o fato de todos na equipe terem muitas habilidades diferentes fazem você pensar muito em idéias. O próprio conceito de que o designer também é um programador é enorme. Jonathan Blow teria uma idéia, ele entraria em uma sala e uma hora depois ele nos mostraria qual era sua idéia. Diferentemente da AAA, onde um designer escrevia um documento, íamos a uma reunião do Scrum, colocá-lo na lista de tarefas de um programador que o implementa, então todos veremos esse tipo de meia versão de algo, e o ciclo se repetirá. "
Doze minutos é um jogo sobre um ciclo de tempo do tipo Groundhog Day, no qual o personagem do jogador experimenta os mesmos 12 minutos repetidamente. No entanto, o personagem mantém a memória de suas ações anteriores e pode usar esse conhecimento para tomar novas decisões.
Antonio confirmou que o jogo era originalmente destinado a examinar a seleção de jogadores. No entanto, gradualmente se transformou em uma experiência que visa refletir o conhecimento e a compreensão do jogador sobre como as ações adas afetam decisões futuras. Além disso, a falta de orientação no jogo (após os eventos no trailer) foi deliberadamente colocada para permitir ao jogador uma experiência verdadeiramente subjetiva. Antonio continuou:
"Eu não sabia inicialmente sobre o que era a exploração do loop no tempo, mas percebi que era sobre o conhecimento acumulado do personagem e a interpretação do jogador sobre o conhecimento acumulado. Um personagem pode aprender coisas novas sobre eles. os personagens ao seu redor podem usar, mas se eu (o desenvolvedor) não contar a você (o jogador) o que fazer com esse conhecimento, não lhes der nenhum objetivo ou guiá-lo em qualquer direção, será uma experiência muito subjetiva . "
A Annapurna Interactive lançará doze minutos e está prevista para PC e Xbox One em 2020.
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