Girar o volante do metaverso requer melhor hardware e conectividade mais rápida

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Novas pesquisas mostram que usuários de negócios e consumidores estão curiosos, mas céticos sobre a viabilidade dos mundos virtuais – pelo menos por enquanto.

Dois novos estudos descobriram que as pessoas estão curiosas sobre a realidade aumentada, mas céticas de que a infraestrutura tecnológica esteja pronta para o horário nobre. No entanto, existem alguns vislumbres de progresso misturados com todo o hype do metaverso que poderia trazer os mundos virtuais para o mainstream dos produtos de negócios e de consumo.

Kiran Raj, chefe de tecnologia disruptiva da GlobalData, disse que a latência é a maior barreira para a adoção da realidade virtual.

“As soluções potenciais podem ser em termos de protocolos de rede, aplicativos de software ou hardware, como chips e dispositivos AR e VR”, disse ele.

Abhishek Paul Choudhury, analista sênior de tecnologia disruptiva da GlobalData, disse que o fluxo de dados precisa ser rápido e contínuo.

VEJA: Por que um metaverso seguro é obrigatório e como construir mundos virtuais acolhedores

“Protocolos de roteamento descentralizados, juntamente com avanços tecnológicos como Wi-Fi 7, blockchain e computação de borda, podem trazer melhor rendimento e baixa latência em comparação com os recursos de rede existentes”, disse Choudhury.

A GlobalData lista esses avanços como possíveis soluções para latência e outras barreiras do metaverso:

  • A rede de retransmissão da Syntropy que usa protocolo de roteamento autônomo descentralizado para conectar data centers em todo o mundo
  • Aplicativo de conferência baseado em SaaS da TYXIT com baixa latência e áudio de alta fidelidade que permite latência ideal de menos de 30 milissegundos
  • Chips Wi-Fi 7 da Broadcom para pontos de o residenciais e empresariais e dispositivos móveis que apresentam operação multilink avançada
  • Óculos inteligentes AR da Vuzix que incorporam um programa de prova de conceito que usa a plataforma de computação de ponta e 5G da Verizon para executar aplicativos na ‘borda’ da rede

Os jogadores estão curiosos, mas céticos sobre o metaverso

A pesquisa da empresa de consultoria de tecnologia Amdocs reforça a pesquisa da Global Data sobre as barreiras à adoção. Uma pesquisa com jogadores nos EUA e no Reino Unido descobriu que os consumidores estão interessados ​​no metaverso, mas preocupações com conectividade ruim e custos de hardware são barreiras à adoção. Os resultados da pesquisa incluem:

  • A maioria dos jogadores consideraria ir all-in na nuvem e pularia a compra de novo hardware.
  • A comunidade de jogos é dividida igualmente entre homens e mulheres e inclui um número significativo de baby boomers.
  • As maiores barreiras para o metaverso do POV de um jogador são a baixa conectividade com a Internet, hardware caro e casos de uso relevantes.
  • Os jogadores pagariam mais por sua de jogos na nuvem se ela fosse empacotada com uma conexão 5G dedicada.
  • Os jogadores colocam a qualidade dos jogos dos provedores de jogos na nuvem no topo da lista, à frente do preço e da quantidade de jogos.

Gil Rosen, diretor de marketing da Amdocs, disse em um post no blog sobre a pesquisa que os mundos virtuais têm potencial para serem tão importantes quanto e-mail ou mídia social, mas primeiro a indústria precisa abordar os custos de hardware e a prontidão da rede, entre outros fatores.

“Assim como o iPhone transformou a internet em mobile, o metaverso vai atrapalhar a internet como a conhecemos e os jogadores estarão na linha de frente dessa evolução”, disse ele. “Embora as experiências do metaverso para jogos sejam certamente um o significativo na adoção do mainstream, é apenas um aspecto.”

Aquecendo o volante do metaverso

Um novo relatório do Boston Consulting Group, “The Corporate Hitchhiker’s Guide to the Metaverse”, prevê que o volante do metaverso alimentado por tecnologia melhor e mais barata construirá a base de usuários, conteúdo e ativos virtuais e o ecossistema de criadores. O relatório estima uma oportunidade de mercado de US$ 250 bilhões a US$ 400 bilhões.

Um relatório do BCG prevê que as vendas de headsets AR e VR atingirão 88 milhões em 2025, contra apenas 16 milhões em 2020. Os analistas veem os telefones como uma ponte nessa transição via AR móvel:

“Mais da metade dos 6 bilhões de smartphones em uso hoje são suficientemente poderosos para permitir AR móvel. Além disso, os kits de desenvolvimento de software da Apple para iOS e do Google para Android podem ser estendidos ao desenvolvimento de AR e VR. De acordo com uma pesquisa da ARtillery Intelligence, 800 milhões de usuários usam ativamente o AR móvel, um número que projeta crescerá para 1,7 bilhão em 2025.”

Os casos de uso de negócios para essa tecnologia incluem análise e simulação, força de trabalho aumentada, colaboração virtual e treinamento e desenvolvimento.

De acordo com o relatório, isso exigirá a convergência de vários fatores, todos envolvendo mudanças graduais na capacidade tecnológica:

  • Os mundos do metaverso – m-worlds – estão reunindo centenas de milhões de usuários ativos graças à poderosa capacidade de computação e disponibilidade de telefones, tablets e PCs no mercado de massa, bem como melhorias nos serviços de nuvem e conectividade, como fibra e 5G.
  • Um mercado de massa para headsets de realidade aumentada, virtual e mista (AR, VR e MR) está crescendo rapidamente, com dispositivos como o Meta Quest 2 íveis e fáceis de usar.
  • Os ativos virtuais alimentados por uma inovadora pilha de tecnologia Web3 estão crescendo em popularidade como objetos a serem adquiridos e trocados.

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